Resumen:
La investigación es consecuencia de las observaciones hechas en la institución educativa en cuanto al desarrollo de la capacidad de resolución de problemas en los estudiantes de educación secundaria; donde tienen dificultades para plantear y dar soluciones prácticas a los problemas que se les expone. Debido a ello nos preguntamos ¿En qué medida la aplicación de las actividades lúdicas como estrategia didáctica mejora la resolución de los problemas en el conjunto de los números enteros en los alumnos de la Institución Educativa Pedro Sánchez Gavidia, 2017? Así mismo nuestra investigación tiene como objetivo determinar si la aplicación de estrategias lúdicas mejora la resolución de problemas en los estudiantes del primer grado de educación secundaria de la Institución Educativa Pedro Sánchez Gavidia. El tipo de investigación es aplicada, porque se distingue por tener propósitos prácticos definidos, es decir se investiga para actuar, transformar, modificar o producir cambios, está establecido a demostrar la mejora en la resolución de problemas utilizando como preámbulo las actividades lúdicas. El enfoque a la que corresponde la investigación es cuantitativo. El método que se aplicó es el experimental, ya que tiene como propósito Investigar las posibles relaciones de causa - efecto exponiendo al grupo experimental a un tratamiento, que este caso será las actividades lúdicas, para posteriormente comparar los resultados con el grupo de control que no recibirá tratamiento alguno. El presente estudio es de nivel explicativo, ya que se trata de determinar relación causa efecto entre la variable independiente y dependiente, la investigación comprende la aplicación de actividades lúdicas (Causa) como estrategia para la resolución de problemas (efecto) en estudiantes de la institución educativa. El diseño es experimental con su variante cuasiexperimental, de dos grupos con pretest y postest. Se aplicó como instrumento una prueba pedagógica antes y después de aplicar las actividades lúdicas. Como se tiene una diferencia considerable en el incremento de puntajes al medir las capacidades y la variable resolución de problemas en los estudiantes. Se aplicó la prueba t de Student para el contraste de hipótesis, y se concluye que las actividades lúdicas mejoran la resolución de problemas en el estudiante del primer grado de secundaria, ya que se obtuvo t = 15,45 superior al valor crítico t = 1,67 (Tabla N° 12).